Chega a ser repetitiva a quantidade de informações que brotam diariamente sobre The Witcher 3: Wild Hunt. Mas o fato é que o game da CD Projekt Red tem tudo para dar um exemplo de mundo aberto – e uma bela lição de casa a muitas desenvolvedoras.
O level design é um fator primordial para tornar a experiência a mais “épica” possível. Ciente disso, Miles Tost, que cuida justamente desse quesito, deu generosas explicações sobre a criação do mundo de jogo, os ambientes destrutíveis e muito mais no fórum oficial do estúdio.
Uma obra feita à mão
“Nós estamos muito orgulhosos pelo fato de que tudo é feito à mão, e é por isso que vocês nos ouvem sobre isso o tempo todo. A conclusão de vocês [indústria] atinge meu coração. Para estar 100% certo seguro, eu, Marcin Michalski [artista sênior de ambientes] e Daniel Olejnik [também artista sênior de ambientes] entramos numa espécie de ‘Acordo de Cenários’. Discutimos e dividimos lágrimas juntos”, explicou Tost.
O artista contou que a equipe iniciou o trabalho digital com os cenários por meio do zBrush, ferramenta comumente utilizada por quem trabalha no segmento. “Mesmo quando a equipe criou o formato básico das silhuetas com o zBrush e depois colocou erosões na terra para embutir em nosso motor, tudo foi esculpido à mão. Texturas de terras foram feitas à mão, e elementos como folhagem também. Sim, temos a geração de folhagem para uma camada básica baseada no tipo de textura do terreno (que é novamente pintado à mão). Aplicamos uma camada de grama. No entanto, se quisermos mais densidade, flores, árvores e moitas, tudo é feito à mão”, explicou.
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Somente algoritmos? Não mesmo
“Pense na cidade de Novigrad: nenhuma daquelas casas foi inserida de forma procedural ou por um algoritmo. A cidade foi cuidadosamente planejada e construída. Cada casa, cada beco, cada ruela. As superfícies foram feitas à mão e depois aplicamos efeitos de erosão. Não há virtualmente um ponto em qualquer superfície que não tenha sido tocado por um desenvolvedor”, contou Tost. “É uma carga de trabalho insana. Tivemos de sacrificar nossas folgas – mas para nós valeu a pena e, sinceramente, acreditamos absolutamente que isso tornou [The Witcher 3] um jogo melhor porque o mundo é mais aproveitado”, opinou.
Ambientes destrutíveis
Os elementos destrutíveis – paredes desmanteladas por explosões, cenários que desmoronam e auxiliam o jogador, entre outras situações – também foram pontuados por Tost. “Sim, são bem frequentes [os cenários destrutíveis]. Você pode criar suas nuvens de gás e provocar certas explosões. Algumas delas atraem monstros, e isso pode ser utilizado a favor [ou contra] o jogador. Você pode destruir tudo para se divertir ou coletar itens. Divertir-se também é bom, certo?”, concluiu.
Certíssimo, senhor Tost. The Witcher 3: Wild Hunt será lançado no dia 19 de maio deste ano para PlayStation 4, Xbox One e PC.
Informações extras liberadas essa semana
Geral
Após jogar 12 horas, o jornalista atingiu o nível 7. O último slot de habilidade que pode ser ativado marca o level 50, o que pode indicar que este é o level cap de Geralt;
A esquiva não está otimizada, em termos de controle, mas pode ser usada em qualquer lugar;
Roubar pessoas continua fácil;
As passagens da Ciri mostram um game mais focado em ação e aventura. A personagem não possui inventário ou skills, apenas habilidades selecionadas;
As missões paralelas são consistentes e contam histórias que reagem à Geralt. Durante os testes, nenhuma side quest simples, com o objetivo de simples ir e vir, foi encontrada;
Há muita violência gráfica comparada com os antecessores da franquia, mas o gore é orgânico e consistente;
As lutas de combate corpo a corpo não são feitas com QTE;
Todos os itens que você equipar são visíveis no modelo de Geralt;
A barba do protagonista cresce. É preciso ir ao barbeiro após alguns dias;
Você pode entrar no jogo em qualquer lugar, mas existe um local específico para dar início a missão principal, que é indicado pelo game;
Não há level scaling, ou seja, não é possível matar inimigos muito mais poderosos;
As diferenças de níveis de dificuldade (Easy, Medium, Hard e Dark) mudam a habilidade dos monstros enfrentados; os hitpoints se mantêm os mesmos;
Não há mais botões para abrir as portas.
Crafting
O sistema de crafting parece estar bem extenso e se aplica também ao seu cavalo;
Para ter mais espaço dentro das malas carregadas pelo animal, é preciso criar o item específico para isso;
Será possível correr com seu cavalo nos moldes de Red Dead Redemption, com corridas focadas no gasto de stamina;
Itens utilizáveis devem ser craftados;
Todas as poções e bombas precisam ser construídas uma única vez;
As poções possuem níveis de qualidade, que podem ser melhorados.
Mundo do game
Mundo do Game
Duas grandes cidades estão presentes; Novigrad e Oxenfurt;
Você não pode entrar em todas as casas, mas os desenvolvedores “mascaram” o fato;
Novigrad e No Man’s Land são conectados, mas estão em mapas separados e representam a única tela de loading entre as terras principais e Skellige;
Novigrad e No Man’s Land são bem maiores que o mundo inteiro de Skyrim;
Os interiores das construções são vivos e contam histórias com suas decorações;
Existem cerca de 25 vilarejos em No Man’s Land e Novigrad;
Algumas cidades do jogo são do tamanho de Flotsam;
Os locais trazem um ecossistema realista, com partes que representam o subúrbio, onde artesões ficavam nos tempos medievais;
As mudanças de ambiente, como um deserto para uma floresta, são orgânicas e menos rígidas;
Os elementos sandbox são limitados, sendo possível apenas influenciar o universo do game até um ponto;
Os inimigos não renascem e são bem diferenciados, com mecânicas variadas;
Os NPCs não possuem clones, ou seja, cada habitante das cidades se difere.
Técnico
As configurações no Ultra são impressionantes, com destaque especial para a vegetação rica e o modelo de personagens. Não há muita diferença entre o High e o Ultra, mas a iluminação é bem mais trabalhada quando o jogo é visto em seu desempenho máximo;
Existirá uma atualização no dia do lançamento;
Não há uma barra para ajustar detalhes vistos a distância ou nível de compressão da textura dos modelos;
O HUD é totalmente customizável. Você pode ativar ou desativar os marcadores de missões e o jogo te dá apoio audiovisual para indicar locais em que pessoas precisam de ajuda;
O combate com o gamepad do Xbox One está intuitivo e fluido;
É melhor jogar com o controle do que com mouse e teclado;
Os tempos de carregamento no PC são bem curtos;
Alguns prédios maiores e outras áreas relevantes para a história possuem telas de loading.
Fonte:Neogaf,CD Projekt Red via BJ