Final Fantasy VII: Time Guardian era uma sequência desenvolvida por fãs do clássico RPG. Produzida pela Rodensoft, uma indie japonesa, o título era diferente de outros projetos de fãs porque usava a mesma engine do original de PSX.
A Rodensoft pretendia mostrar o quão poderosa era a engine de Final Fantasy VII. A sequência aconteceria logo após o Temple of the Ancients, no qual Cait Sith rouba a Black Materia. Caindo em uma armadilha deixada pelo Time Guardian, Cait Sith acidentalmente ativaria uma nova linha do tempo no qual os eventos referenciados na versão beta e na Ultimania aconteceriam.
Cada um dos personagens teria sua memória apagada e transportado para novas localizações, se unindo em um grupo novamente eventualmente. Enquanto isso, os jogadores poderiam trocar entre os personagens e a party conforme desejassem.
Tudo isso aconteceria em um mundo aberto com ciclo de dia e noite, clima aleatório, NPCs com programações diárias, eventos dependentes do tempo, coleta de recursos, quests que podiam ser repetidas, dungeons aleatórias, um sistema de facção ou karma e mais.
A Rodensoft pretendia criar um mundo tão grande que encheria nove CDs alcançando o limite de capacidade do PSX. Porém, o projeto foi abandonado, pois para que fosse lançado precisaria de um emprego em tempo integral e a Rodensoft precisaria de retorno financeiro.
A Rodensoft pretendia mostrar o quão poderosa era a engine de Final Fantasy VII. A sequência aconteceria logo após o Temple of the Ancients, no qual Cait Sith rouba a Black Materia. Caindo em uma armadilha deixada pelo Time Guardian, Cait Sith acidentalmente ativaria uma nova linha do tempo no qual os eventos referenciados na versão beta e na Ultimania aconteceriam.
Cada um dos personagens teria sua memória apagada e transportado para novas localizações, se unindo em um grupo novamente eventualmente. Enquanto isso, os jogadores poderiam trocar entre os personagens e a party conforme desejassem.
Tudo isso aconteceria em um mundo aberto com ciclo de dia e noite, clima aleatório, NPCs com programações diárias, eventos dependentes do tempo, coleta de recursos, quests que podiam ser repetidas, dungeons aleatórias, um sistema de facção ou karma e mais.
A Rodensoft pretendia criar um mundo tão grande que encheria nove CDs alcançando o limite de capacidade do PSX. Porém, o projeto foi abandonado, pois para que fosse lançado precisaria de um emprego em tempo integral e a Rodensoft precisaria de retorno financeiro.