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    Yoshinori Kitase esconde sua incompetência atrás do PS2

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    Yoshinori Kitase esconde sua incompetência atrás do PS2 Empty Yoshinori Kitase esconde sua incompetência atrás do PS2

    Mensagem por Danielsff Qui 03 Jul 2014, 11:05

    Yoshinori Kitase in a Q/A session with PlayMagazine (viaNowGamer) explains that even though PlayStation VITA and PlayStation 3 pack far more hardware grunt than PlayStation 2, the lack of emotion engine, which they used heavily in Final Fantasy X, resulted in a big problem for them during the porting process. Explaining this all, Kitase says:

    “That would be the fact that the PS2 was such a great platform. Of course, the PS3 and PS Vita have better specs but with the Emotion Engine at its core, the PS2 really was a very high performance graphics machine.

    We used the graphic engine of the day at full capacity when creating the original game and this allowed us to realise the kinds of visuals that just could not have been done with the standard methods available then. This meant that when we came to port Final Fantasy 10 to the PS3 there was a lot of trouble because it could not be achieved simply by converting the data across to the newer format.”


    http://gearnuke.com/kitase-emotion-engine-ps2-ps2-really-high-performance-graphics-machine/


    Última edição por Danielsff em Qui 03 Jul 2014, 11:45, editado 1 vez(es)
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    Mensagem por Danielsff Qui 03 Jul 2014, 11:08

    Levam anos pra portar FFX pro PS3/Vita e a culpa é que o PS2 era poderoso demais.
    Taserto.
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    Mensagem por Danielsff Qui 03 Jul 2014, 11:27

    Achei interessante, sobre o desenvolvimento dos japoneses no PS360, em espdcial da SE.

    For a lot of the bigger companies, coding on the PS3 wasn't actually a problem either.
    What killed most Japanese publishers with the HD transition is that their production processes couldn't handle the workload associated with making HD art assets and games of 360/PS3 scope.

    Like let's take Square Enix as an example. Square Enix used Waterfall development which would mean their games weren't playable until just a few months before launch, and to let them quickly rearrange things in the past, they would simply make every art asset at 100% quality. An example would be say there's an airship that flies past you in 2 seconds, so you never get a good look at it. Instead of just making it at an acceptable level of detail, they would make it as if it were a visual centerpiece you might stand in front of for 2+ minutes, taking vastly more time to create, on the fear that they might decide 2 months before launch that they actually wanted to use it as a visual centerpiece instead.

    Now, if your graphics are PS2 level, this isn't an issue. If your graphics as PS3 level, and you're suddenly doing this for 5000+ models, this is a huge issue.

    It's also very hard to test out new ideas and find out potential problems with your technology if you don't actually try anything until the end of development. If your game seems fine on your initial test setup and suddenly you notice at the end of development that everything runs at 15 fps, you have to quickly butcher things in order to get ready to ship or delay for a decidedly long time.

    Then they also had issues like someone would have a job title of "shoe modeler" instead of "3D modeler", so if they finished all the shoes that needed to be made for the game in six months, instead of just going on to work on something else, the corporate structure was such that they would twiddle their thumbs until someone finally reassigned their title, as otherwise there would be huge office politics issues about why they're taking over someone else's workload without being told to.

    But yeah, basically the issues with Japan was not that Japanese developers couldn't handle game programming, it was that they didn't have the development model necessary to make the games the technology enabled. The move to the DS and PSP allowed a lot of developers to actually not bother changing their processes as well because their old methods still worked fine on hardware that was worse than the PS2. I imagine there's actually quite a few that still work this way since the 3DS and lower tier Vita games would still not have problems with horribly outdated models, nor would most mobile games.

    Square Enix, to their credit, eventually learned how to handle production in a more sane fashion and now runs a lot of workshops for the community to try and share how they worked on their problems in order to get a more sane development model. It's helpful since it doesn't seem like advice being broadcast from abroad, but rather someone who used to be the star third-party developer in the region.
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    Mensagem por Hawk 666 Qui 03 Jul 2014, 12:09

    Nossa, deu até depressão ler esse segundo post explicativo. Erros e mais erros dessas empresas, de investimento a modelo de produção.
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    Mensagem por Franco Qui 03 Jul 2014, 12:16

    velho
    deve ser a empresa mais errada do ramo puta merda
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    Mensagem por Danielsff Qui 03 Jul 2014, 12:22

    Dizer que o port demorou porque o PS2 era poderoso demais é muita cara de pau, pqp.
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    Mensagem por Franco Qui 03 Jul 2014, 12:34

    isso pq foi um dos... ou o primeiro jogo deles pro PS2

    Konami portou os MGS sem ficar de mimimi
    e ficaram muito bons

    Já Z.O.E e outras historia
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    Mensagem por rodrigolfp Qui 03 Jul 2014, 12:56

    jalaponeses "noobs" tudo CPU bound. aí dão um PCS4 na mão deles e "I love PS4 coding", tsc tsc...
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    Mensagem por Sweeney P→★ Qui 03 Jul 2014, 14:38

    O PS3 atrapalhou um pouco, todo mundo reclamou, mas a falta de preparo + sistema de produção arcaico foram os fatores mais prejudiciais. Esse post do Daniel está bem correto.

    Das grandes só a Capcom conseguiu começar bem.
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    Mensagem por Josh Sáb 05 Jul 2014, 11:06

    Mas que desculpa esfarrapada.
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    Mensagem por Vilela Sáb 05 Jul 2014, 17:30

    A konami tb se enrolou com Silent Hill.

    mas a SE bateu recorde, conseguiu lançar seus remaster tudo no ultimo suspiro do PS3. E o type-0, qual a desculpa?
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    Mensagem por Ferrarez Sáb 05 Jul 2014, 18:33

    PS2 era poderoso demais?

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    Mensagem por MANOPS4WiiU Sáb 05 Jul 2014, 19:03

    Portar jogo OLD que na época foi pensado pro PS2 Alien, só podia mesmo dar dor de cabeça, Silent Hill tbm teve problemas sérios, curioso pra ver como vai ficar Last of US no PS4.
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    Mensagem por MANOPS4WiiU Sáb 05 Jul 2014, 19:15

    Franco escreveu:isso pq foi um dos... ou o primeiro jogo deles pro PS2

    Konami portou os MGS sem ficar de mimimi
    e ficaram muito bons

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    Nem... Quem fez o port de MGS 2 e 3 foi a Bluepoint, esses sim são bons em port, tbm fizeram God of War do PS3 e Titanfall.

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