“The last Metroid is in captivity. The galaxy is at peace…”
Produtora: Nintendo R&D1
Publicadora: Nintendo
Plataforma original: Super Nintendo
Ano de lançamento: 1994 (Há 21 anos)
Disponível via Virtual Console: Wii e Wii U
Versão jogada: Wii U
Então, chega uma hora na vida de um jogador que ele se pergunta: por que eu nunca joguei esse jogo que todo mundo tanto fala? Esse momento chegou até mim com Super Metroid.
Sou uma verdadeira vergonha para a franquia Metroid. Uma das mais importantes dos jogos, só joguei o (considerado) mais fraco (e também o mais detestado) Metroid: Other M, para o Nintendo Wii, que prometia ser um retorno aos moldes mais 2D da série, sendo Super Metroid seu pináculo.
Surgida em 1986, no NES, essa foi a franquia que mais impactou os jogadores quanto ao personagem controlado. Embaixo de uma armadura toda futurística, que mais parecia um robô, estava uma mulher, Samus Aran, que se tornaria um ícone para as mulheres nos videogames.
Super Metroid é a terceira instalação do jogo, 8 anos após o original. E a pergunta é: tudo o que dizem sobre o jogo continua valendo para 2015? Ou será tudo um exagero causado pelo véu do saudosismo de uma época (da vida dos jogadores, e não dos consoles em si) que não volta mais?
A galáxia está em paz
Em uma época onde história quase não importava para os jogos, mas que já deveriam, apesar de tudo, fazer um sentido para o jogador, Super Metroid traz em sua introdução cenas dos jogos anteriores, especialmente de Metroid II: Return of Samus (1991, Game Boy), jogo onde, aliás, lá vem spoiler (mas o jogo é tão antigo que se você não o jogou até agora, bem, ou já sabe ou talvez nunca viria a saber, e também Super Metroid já te conta tudo isso), Samus deve matar todos os Metroids, criaturas alienígenas que são capazes de sugar a energia vital de qualquer ser vivo, matando-o. No entanto, no que ia colocar o último Metroid na lista de alienígenas extintos, um recém-nascido Metroid, este eclode de seu ovo e reconhece Samus como sua mãe. Ela, incapaz de matá-lo, o entrega para pesquisas em uma estação espacial. E isso é tudo o que é necessário saber, além de que no primeiro jogo Samus já tinha ido ao Planeta Zebes e destruído este covil dos Space Pirates, bem como matado sua líder, Mother Brain.
Logo no início de Super Metroid notamos que esse não é um jogo comum da Nintendo. Samus chega na estação espacial onde o pequeno Metroid estava sendo estudado e a destruição e a morte chegaram ao local mais rápido do que ela. Tudo quebrado, cientistas mortos… é, bem longe do padrão colorido e feliz de um Super Mario World ou de um Donkey Kong Country.
Por fim, Samus encontra o frasco com o Metroid, mas, ao tentar pegá-lo, surge Ridley, um alienígena parecido com um dragão, de alta patente dos Space Pirates, que pega o tal frasco e, após uma batalha curta, foge, quebrando a quarta parede (ou seja, ele vem em direção à tela do jogo) e iniciando uma sequência de fuga com um contador de tempo, barulho de sirene, música tensa, muitas plataformas para pular… após fugir e ir atrás de Ridley (que foi embora voando pelo espaço sideral, isso mesmo), Samus volta para Zebes, só para descobrir que os Space Pirates voltaram das profundezas.
E é aí que começa o jogo em si.
Prepare-se para se perder
Super Metroid não é simples. Ele é de uma época onde tutoriais eram quase inexistentes. Considere-se sortudo pela Nintendo ter colocado um mapa à sua disposição para consulta in-game.
Me perdi várias vezes. Super Metroid não mostra seus caminhos somente através de portas. Ele também possui uma progressão baseada nos implementos que Samus obtém durante sua jornada, sendo a mais famosa a Morphing Ball, que a possibilita se tornar, literalmente, uma bola (duh) e passar por locais estreitos. Mas também temos dois tipos de mísseis, um raio para se enganchar, botas que a fazem quebrar a velocidade do som, e outros. Além dos movimentos que ela tem e você nem sabe até aparece alguém fazendo pela fase, como o Wall Jumping, que se provou ser um verdadeiro desafio para os meus já envelhecidos dedos.
Funciona mais ou menos assim: devo encontrar o Ridley com o Metroid. Onde ele está? Não sei. Abre essa porta, pega um implemento, volta para abrir outro lugar que não dava para abrir, continua, “aqui não dá pra passar porque a Samus fica pesada na água”, volta, se perde, vai duzentas vezes pelas salas, até que descobre um pedaço do chão que pode ser quebrado com uma bomba… e por aí vai, tudo isso com fases recheadas de inimigos e plataformas, além de vários chefes.
É perigoso ir sozinha… dane-se!
Apesar de The Legend of Zelda ser uma jornada solitária, Link sempre encontra pessoas para conversar. O mais próximo disso que encontrei em Super Metroid foi um cadáver sendo comido por insetos, sozinho encostado em uma parede. E sabe o que Samus acha disso? Nada. Isso nem a afeta.
Samus é um personagem poderoso. Armado de uma arma de plasma, bem parecida com a de Mega Man (mas com um estilo que emana muito mais poder), Samus vai ficando cada vez mais forte conforme o jogo passa. Além de adquirir novos poderes de armas (que podem ser combinados pelo menu) e implementos para sua armadura, em locais escondidos (ou não) estarão esperando por ela tanques de energia, que aumentam sua vida. E também a torna mais fácil.
O combate do jogo não é difícil, a não ser em determinados chefes (em especial o Phantoon). Mas também não é um passeio, muitos inimigos estão posicionados mais como um desafio para o platforming do que o combate em si. Alguns inimigos só morrem com tiros de gelo ou com mísseis, mas vários podem ser ignorados e em poucos momentos devemos obrigatoriamente matar algum para que a porta fique disponível para abertura.
Os maiores desafios mesmo estão nos chefes, que combinam o platforming com trocas rápidas do arsenal de Samus, grande parte em uma área minúscula para o combate, deixando muito difícil escapar dos ataques. Uma pena que a troca de itens seja bastante lenta, somente através do botão select, o que pode punir o jogador (hoje em dia temos rodas de escolha de itens, o que facilitaria isso, mas é algo que na época nem era pensado). O importante para uma boa jornada é: quanto mais mísseis, melhor. Quanto mais energia, melhor. A não ser que você seja um speedrunner… aí você vai querer ter somente o essencial para finalizar (procurem vídeos de Speed Run desse jogo… é algo fora do normal).
Ser poderoso é maravilhoso
Apesar do combate ser fácil no jogo, quanto mais upgrades temos, mais queremos ter. O mapa de Super Metroid te convida a desvendá-lo todo, e aí jaz o maior desafio: fazer 100% no menor tempo possível. O contador do meu jogo deu quase 7 horas, e não cheguei nem perto de 100%.
Há duas coisas, no entanto, que fazem esse poder todo de Samus ser incrível: o Wall Jump e o Screw Attack. O primeiro consiste em conseguir fazer a personagem pular de uma parede para a próxima sucessivamente, através de comandos ritmados. O segundo, é um pulo infinito que destroi o que estiver pela frente, também realizado ritmadamente.
E depois que você pega o jeito das duas coisas… você quer fazê-las infinitamente, até onde isso é completemente desnecessário e até mesmo inútil (bom, especialmente aí eu queria fazer, para mostrar que eu sabia, que eu era poderoso também). Esse tipo de sensação boa, de fluidez, é muito importante para um jogo de videogame. Sabe quando você fica vários minutos sem errar uma nota de Guitar Hero? Ou quando o seu contador de combo não para de subir e você quer que mais e mais inimigos venham em Batman Arkham? São sensações parecidas, mas em Metroid há algo a mais, porque tudo é extremamente milimétrico e com tempo extremamente preciso para ser realizado. Pela dificuldade de se aprender a fazer um Wall Jump é que, quando você consegue dominar a mecânica, você simplesmente não quer para de fazê-lo. Idem para o Screw Attack, mas esse é mais fácil de se realizar, mas não menos sensacional de ser dominado.
Um marco
Sim, Super Metroid é plenamente jogável, desafiador e misterioso até hoje, em pleno 2015. Poucas coisas nele soam velhas e datadas. Acredito que hoje seria um jogo minimamente diferente, talvez teríamos fast travel entre os save points (que são poucos e distantes, devem ser usados em abundância), uma maior facilidade de se trocar de armas e talvez uma jogabilidade um pouco mais redonda.
Mas a arte do jogo continua linda. Zebes é um planeta com fauna e flora muito ricas, cada área muito bem caracterizada. Aliás, graficamente é difícil um jogo dessa época que eu hoje ache feio. As artes eram muito bonitas, e a de Super Metroid não fica atrás.
Musical e sonoramente, é um jogo perfeito. Terminei o jogo já há alguns dias, e vira e mexe vem alguma composição à minha cabeça. Em algumas áreas intimista, em outras áreas mais agitada, a trilha combina espetacularmente com o jogo.
E agora o que mais me impressionou: a narrativa do jogo. Depois da introdução, o jogo não tem mais nenhum diálogo e, nos momentos finais do jogo, absolutamente tudo é épico. Na batalha final então, nem se fala, é lá que um dos melhores momentos dos jogos acontece. E tudo sem nenhuma palavra, sem nenhum diálogo. Esse jogo merece um prêmio de narrativa silenciosa, e é um exemplo para qualquer jogo. A batalha final é tão magistralmente orquestrada que é possível sentir o ódio de Samus pulsando a cada tiro em direção ao chefe.
Super Metroid é facilmente um dos melhores jogos do Super Nintendo e também já feitos. É só ver o legado que ele deixou para outros jogos, sejam Metroid ou não, além de ser um jogo que ainda é jogado à exaustão por speed runners, buscando melhorar cada vez mais seu tempo, cada hora fazendo um caminho diferente.
Desengavete seu velho Super Nintendo, compre no Wii, compre no Wii U, mas não faça como eu e fique muito tempo sem jogar essa maravilha. Por uma semana, vesti a armadura de Samus e mergulhei em Zebes. Faça isso você também.
http://jogadorpensante.com/2015/08/08/epoch-the-time-machine-super-metroid/