PORQUE NÃO VOU ANALISAR => RISE OF THE TOMB RAIDER

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    neto_btu

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    Re: PORQUE NÃO VOU ANALISAR => RISE OF THE TOMB RAIDER

    Mensagem por neto_btu em Qui 17 Dez 2015, 23:46

    Esse ROTR tem NADA a ver com Uncharted, até o tom do enredo é diferente. Tem porra nenhuma a ver, talvez o jeito da Lara andar lembre o jeitão escorreguento do Drake.


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    Jeremias

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    Re: PORQUE NÃO VOU ANALISAR => RISE OF THE TOMB RAIDER

    Mensagem por Jeremias em Sex 18 Dez 2015, 00:09

    AvatarFa escreveu:Isso é interessante.

    No Dark Souls a caracteristica de Metroid, estava no fato do mundo ser interligado e tal, e nesse Tomb Raider são os upgrades que vc pega para conseguir acessar áreas que não consegue, tem muitos jogos ai copiando a estrutura de Metroid Outland fez isso muito bem apesar que é outro tema, mas teve nego aqui no tópico reclamando do combate e ação? Esses momentos não são tão muito bons?


    Dark Souls é Metroidvania em estrutura sim, a diferença é que não existe bloqueios "hard", é mais bloqueios "soft", tipo um item em tal area te ajudar MUITO em outra area, mas esse item nunca é obrigatório.

    Por exemplo, o Spider Shield em Valley of the Drakes te ajuda em Blighttown por conta do poison, a Divine Ember na floresta te ajuda nas Catacombs pois forja armas que matam esqueletos permanentemente, a skull lantern de Izalith te ajuda na Tomb of the Giants iluminando a escuridão... e por ai vai. Chega a ser mais genial na minha opinião, pois não bloqueia totalmente, e ainda é possível fazer a ordem que quiser, a diferença é que certas ordens dão vantagens dependendo do contexto, tipo imagina a dinâmica dos chefes de Mega Man em um mundo Metroidvania, é basicamente isso.


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    Re: PORQUE NÃO VOU ANALISAR => RISE OF THE TOMB RAIDER

    Mensagem por shavasko em Sex 18 Dez 2015, 01:25

    eu vejo os jogos de aventura em várias derivações

    tem aquele onde existem as conexões entre os cenários e requisitos de acesso baseado em "TER A CHAVE" - que é onde não se encaixa saga SOULS

    tem aquele onde existem as conexões entre os cenários e requisitos de acesso baseado em "TER UMA HABILIDADE" -  que é onde se encaixa ZELDA, OKAMI, DARKSIDERS, METROID, etc.

    tem aquele de FIELD e DUNGEONS com uma boa liberdade e requisitos de acesso baseado em "TER UMA LIBERDADE" - que é onde se encaixa ZELDA e seus similares

    tem aquele de FIELD sem DUNGEONS, sem requisitos de acessos que pode ser GTA, TOMB RAIDER, FAR CRY, RDR, DYING LIGHT, ASSASSINS CREED, SHADOW OF MORDOR etc.

    pra mim, TOMB RAIDER é o meio termo do SANDBOX e "ZELDA" existem até mesmo habilidades que abrem possibilidades de exploração, mas isso é muito sutil, como BATMAN e alguns ASSASSINS CREED. Mas tá mais puxado pro SANDBOX. Inclusive a saga CASTLEVANIA LORDS OF SHADOW também é desse jeito.

    o que ocorre é que TOMB RAIDER separa os cenários em areas, mais ou menos como Batman Arkham Asylum. E não há um núcleo contectando todos, é apenas um esquema de fronteiras... o que seria uma pratica masi ocidental do modelo de aventura de ZELDA, mas ainda distante de ser familiar


    o METROID PRIME, que é o único jogo 3D realmente "Metroidvania", a composição inteira do jogo se baseia em habilidade, é muito DENSO.
    são os tipos de tiros, os tipos de visão, pulo duplo, mergulho, misseis, minas em morph ball, graple gun, screw attack, purge, magnetismo pra andar em morph ball em parede e teto e as expansões de alguns desses recursos 

    se vc ver bem, 1 METROID PRIME consegue ter mais habilidades que todos os ZELDAS, DARKSIDERS e OKAMI juntos. é mole? E como se não bastasse, o cenário inteiro tem setores por todos os lados que são dependentes de cada uma dessas habilidades, e pra piorar a situação o jogo insere novos inimigos no backtraking, e faz vc vasculhar o cenário inteiro atrás de "alguma coisa" antes de você caminhar para reta final.

    e de brinde ainda leva a ação a uma condição que nenhum FPS se propõe => DESVIAR DE TIROS. Sério! Que FPS tu faz lock on e dashs laterais pra escapar de tiros?

    enfim, sei que tem gente que prefere METROID 2D, mas eu acho METROID PRIME muito melhor que qualquer METROIDVANIA (inclusive Castlevania SotN), esse sim foi o jogo que MELHOR SE ADAPTOU ao 3D. 

    Alias, penso que a NINTENDO melhooru muito levando suas franquias principais ao 3D como MARIO e ZELDA (esse nem tanto), mas METROID foi disparadamente a adaptação mais impressionante que já vi na vida!


    enfim, eu admiro demais METROID, e o PRIME é uma das melhores experiencias que um gamer pode apreciar na vida!

    É tão importante jogar METROID PRIME quanto DARK SOULS
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    Re: PORQUE NÃO VOU ANALISAR => RISE OF THE TOMB RAIDER

    Mensagem por Jeremias em Sex 18 Dez 2015, 01:42

    Aliás Dark Souls tem bloqueios hard sim, mas é mais na base de tocar os sinos pra abrir Sen's, e pegar a Lordvessel pra abrir o caminho pros Lords, e chaves menores pra destravar atalhos e caminhos alternativos.

    Isso ta mais pra Zelda que Metroid, mas é elemento de aventura igual.

    Tirando o anel do Artorias pra sequer entrar na arena do Four Kings, isso é 100% Metroid, bem como o anel de andar na lava em Izalith.


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    Re: PORQUE NÃO VOU ANALISAR => RISE OF THE TOMB RAIDER

    Mensagem por shavasko em Sex 18 Dez 2015, 08:30

    Jeremias escreveu:Aliás Dark Souls tem bloqueios hard sim, mas é mais na base de tocar os sinos pra abrir Sen's, e pegar a Lordvessel pra abrir o caminho pros Lords, e chaves menores pra destravar atalhos e caminhos alternativos.

    Isso ta mais pra Zelda que Metroid, mas é elemento de aventura igual.

    Tirando o anel do Artorias pra sequer entrar na arena do Four Kings, isso é 100% Metroid, bem como o anel de andar na lava em Izalith.

    tá vendo como vc mesmo acaba de admitir que isso não é METROIDVANIA?

    Dark Souls tem seus bloqueios baseado em itens e chave de acesso 



    os bloqueios de METROID são baseados em HABILIDADES, e são muuuuuuuuitas habilidades
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    Re: PORQUE NÃO VOU ANALISAR => RISE OF THE TOMB RAIDER

    Mensagem por rodrigolfp em Sex 18 Dez 2015, 10:29

    André ► ❻ ◄ escreveu:O SP do RoTR é muito fácil. Eu zerei sem nenhuma dificuldade jogando no survivor. O grande desafio desse jogo tá nos scores attacks.
    jogo sem muletas pra falar q é fácil? xp
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    Re: PORQUE NÃO VOU ANALISAR => RISE OF THE TOMB RAIDER

    Mensagem por Jeremias em Sex 18 Dez 2015, 12:36

    shavasko escreveu:
    Jeremias escreveu:Aliás Dark Souls tem bloqueios hard sim, mas é mais na base de tocar os sinos pra abrir Sen's, e pegar a Lordvessel pra abrir o caminho pros Lords, e chaves menores pra destravar atalhos e caminhos alternativos.

    Isso ta mais pra Zelda que Metroid, mas é elemento de aventura igual.

    Tirando o anel do Artorias pra sequer entrar na arena do Four Kings, isso é 100% Metroid, bem como o anel de andar na lava em Izalith.

    tá vendo como vc mesmo acaba de admitir que isso não é METROIDVANIA?

    Dark Souls tem seus bloqueios baseado em itens e chave de acesso 



    os bloqueios de METROID são baseados em HABILIDADES, e são muuuuuuuuitas habilidades


    Mas é metroidvania... é a estrutura do mapa e possibilidades de rota que ditam isso, não bloqueios arbitrários.


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    Re: PORQUE NÃO VOU ANALISAR => RISE OF THE TOMB RAIDER

    Mensagem por Jeremias em Sex 18 Dez 2015, 13:09

    Pensa no Symphony of the Night, é um jogo de ação com fundação de RPG e mapa interconectado.

    Ele tem alguns hardblocks de habilidades e chaves, mas também tem softblocks como o que eu falei, de itens de uma area ajudando na outra (mas não sendo necessários).

    Dark Souls é exatamente a mesma coisa, com menos foco nos hardblocks de habilidades, e mais foco nos softblocks.

    E sim eu to criando esses termos porque não tem outro jeito de explicar bem.


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    Re: PORQUE NÃO VOU ANALISAR => RISE OF THE TOMB RAIDER

    Mensagem por neto_btu em Sex 18 Dez 2015, 13:20

    pare de inventar termos. /lucas


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    Re: PORQUE NÃO VOU ANALISAR => RISE OF THE TOMB RAIDER

    Mensagem por shavasko em Sex 18 Dez 2015, 17:16

    Jeremias escreveu:Pensa no Symphony of the Night, é um jogo de ação com fundação de RPG e mapa interconectado.

    Ele tem alguns hardblocks de habilidades e chaves, mas também tem softblocks como o que eu falei, de itens de uma area ajudando na outra (mas não sendo necessários).

    Dark Souls é exatamente a mesma coisa, com menos foco nos hardblocks de habilidades, e mais foco nos softblocks.

    E sim eu to criando esses termos porque não tem outro jeito de explicar bem.


    então DUKE NUKEM 3D é metroidvania. afinal, toda fase tem chave azul, vermelha e amarela e os acessos se desenrolam e tem backtraking

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    Re: PORQUE NÃO VOU ANALISAR => RISE OF THE TOMB RAIDER

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